
Unreal Engine 5 C++: Climbing System
Создайте систему лазания с помощью Movement Component && Control Rig && Motion Warping в Unreal Engine 5 с использованием C++
ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ
• Используйте пользовательский компонент движения персонажа, чтобы расширить логику движения
• Изучите все виды важных математических понятий, таких как скалярное произведение/перекрестное произведение для расчета скалолазания.
• Используйте контрольную установку, чтобы добавить корневое движение в анимацию миксамо.
• Используйте контрольную установку для настройки анимации миксамо
• Понимать логику анимации, лежащую в основе схемы анимации.
• Используйте контрольную установку для рук и ног IK
• Используйте искажение движения для расширенного движения персонажа
• Создавайте собственные алгоритмы обнаружения уступов и пола
• Создайте надежную систему скалолазания с чистым и расширяемым кодом
• Создавайте пользовательские алгоритмы для проверки различных условий лазания
ОПИСАНИЕ
Добро пожаловать в Unreal Engine 5 C++ Climbing System, в этом курсе вы узнаете, как создать надежную систему для лазания с нуля, с глубоким пониманием того, как обращаться с физикой лазания, создавать движение при лазании, взбираться вверх и вниз по уступу, IK для рук и ног с использованием контрольной установки, механики прыжков, возможностей прыжков и ряда других интересных функций для надежного лазания.
В первом разделе мы рассмотрим, как мы можем обрабатывать движение для нашего лазания, и начнем с нового расширенного ввода с пользовательским компонентом движения для обработки базовой логики лазания. Затем мы рассмотрим, как использовать различные трассировки, чтобы получить всю необходимую нам информацию о поверхности, на которую можно взобраться, и обработаем весь физический код, необходимый для того, чтобы мы могли перемещать нашего персонажа в пользовательском режиме движения. Как только у нас будет работающая физика, мы обработаем всю информацию о поверхности, на которую можно взобраться, и рассчитаем скорость и вращение для нашего лазания.
Во втором разделе мы позаботимся о подъеме, спуске, подъеме налево, подъеме направо, подъеме на уступ, спуске с уступа, входе в состояние подъема и выходе из него. Мы начнем с экземпляра класса charcter anim на C++ и перестроим существующую схему анимации. Затем мы пройдемся по конвейеру анимации миксамо и посмотрим, как мы можем использовать конвертер миксамо для перенацеливания анимации. Далее мы обработаем передвижение при подъеме и создадим собственные алгоритмы, чтобы проверить, достигли ли мы пола или уступа.
В третьем разделе мы создадим контрольную установку для нашей руки и ноги IK, чтобы решить проблему размещения при лазании, и мы погрузимся в деформацию движения и улучшенную систему ввода для реализации таких функций, как прыжки и прыжки. Мы начнем с удобной функции трассировки подъема IK в нашей системе управления и динамически отрегулируем положение наших рук и ног в зависимости от поверхности. Затем мы перейдем к деформации движения и создадим дополнительные алгоритмы для проверки того, какая поверхность может быть защищена, и динамически установим нашу целевую точку во время выполнения. После того, как у нас будет полностью функциональная механика прыжков, мы углубимся в усовершенствованную систему ввода и посмотрим, как мы можем использовать ее для создания действия с двумя клавишами, которое срабатывает только во время лазания.
Язык: Английский
Поддержите автора, купив у него курс!
CGDownload
Cinema 4D
After Effects
Maya
3Ds MAX
Addons Blender
Zbrush
Reallusion
Illustrator
Houdini
Unreal Engine Assets
Unity Assets
Другие
Курсы на РУССКОМ
Blender
Cinema 4D
Maya
3DS MAX
Zbrush
Unreal Engine
Houdini
Substance 3D Painter
NUKE
Substance Designer
Unity
Plasticity 3D
Revit
AutoCAD
GameDev
IClone
Mari
Plasticity
Procreate
Нейросети ИИ
Монтаж видео
Фото/Видео
КИНО
Другие







