Создайте систему лазания с помощью Movement Component && Control Rig && Motion Warping в Unreal Engine 5 с использованием C++
ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ
• Используйте пользовательский компонент движения персонажа, чтобы расширить логику движения
• Изучите все виды важных математических понятий, таких как скалярное произведение/перекрестное произведение для расчета скалолазания.
• Используйте контрольную установку, чтобы добавить корневое движение в анимацию миксамо.
• Используйте контрольную установку для настройки анимации миксамо
• Понимать логику анимации, лежащую в основе схемы анимации.
• Используйте контрольную установку для рук и ног IK
• Используйте искажение движения для расширенного движения персонажа
• Создавайте собственные алгоритмы обнаружения уступов и пола
• Создайте надежную систему скалолазания с чистым и расширяемым кодом
• Создавайте пользовательские алгоритмы для проверки различных условий лазания
ОПИСАНИЕ
Добро пожаловать в Unreal Engine 5 C++ Climbing System, в этом курсе вы узнаете, как создать надежную систему для лазания с нуля, с глубоким пониманием того, как обращаться с физикой лазания, создавать движение при лазании, взбираться вверх и вниз по уступу, IK для рук и ног с использованием контрольной установки, механики прыжков, возможностей прыжков и ряда других интересных функций для надежного лазания.
В первом разделе мы рассмотрим, как мы можем обрабатывать движение для нашего лазания, и начнем с нового расширенного ввода с пользовательским компонентом движения для обработки базовой логики лазания. Затем мы рассмотрим, как использовать различные трассировки, чтобы получить всю необходимую нам информацию о поверхности, на которую можно взобраться, и обработаем весь физический код, необходимый для того, чтобы мы могли перемещать нашего персонажа в пользовательском режиме движения. Как только у нас будет работающая физика, мы обработаем всю информацию о поверхности, на которую можно взобраться, и рассчитаем скорость и вращение для нашего лазания.
Во втором разделе мы позаботимся о подъеме, спуске, подъеме налево, подъеме направо, подъеме на уступ, спуске с уступа, входе в состояние подъема и выходе из него. Мы начнем с экземпляра класса charcter anim на C++ и перестроим существующую схему анимации. Затем мы пройдемся по конвейеру анимации миксамо и посмотрим, как мы можем использовать конвертер миксамо для перенацеливания анимации. Далее мы обработаем передвижение при подъеме и создадим собственные алгоритмы, чтобы проверить, достигли ли мы пола или уступа.
В третьем разделе мы создадим контрольную установку для нашей руки и ноги IK, чтобы решить проблему размещения при лазании, и мы погрузимся в деформацию движения и улучшенную систему ввода для реализации таких функций, как прыжки и прыжки. Мы начнем с удобной функции трассировки подъема IK в нашей системе управления и динамически отрегулируем положение наших рук и ног в зависимости от поверхности. Затем мы перейдем к деформации движения и создадим дополнительные алгоритмы для проверки того, какая поверхность может быть защищена, и динамически установим нашу целевую точку во время выполнения. После того, как у нас будет полностью функциональная механика прыжков, мы углубимся в усовершенствованную систему ввода и посмотрим, как мы можем использовать ее для создания действия с двумя клавишами, которое срабатывает только во время лазания.
Язык: Английский
Поддержите автора, купив у него курс!