
Моделирование и текстурирование автомобиля
В первой части автор поделится своими методами/подходами на примере моделирования хотрода в стиле Безумного Макса.
Действуя согласно тщательному плану, сперва автор набросает основную форму, которая будет служить базой для всей будущей разработки. Демонстрируя профессионально-производственные техники моделирования, методы построения чистой топологии, James постоянно будет разбирать/комментировать свой рабочий процесс, чтобы вы лучше понимали происходящее, увереннее чувствовали себя в моделировании.
Данное обучение – оно не столько о моделировании конкретной машинки, сколько о общих таких приемах, методиках, которые позволят вам лучше и быстрее справляться с серьезными проектами (в программе Maya) по созданию моделей с технически строгими формами (hard surface modeling).
Являетесь ли вы студентом, корпящим над своим портфолио или уже работаете в какой-то студии, — в любом случае, данный курс позволит вам приоткрыть завесу тайны над тем, как делается одна из самых ценных и сложных вещей в моделировании, часто ставящая в тупик даже мастеров этого дела, а именно – высокодетальная технически строгая поверхность (hard surface) с чистой топологией.
Во второй части, автор разберет с вами 2 разных проекта, каждый из которых “рассказывает свою историю”.
Первый – “Ночное пламя”: чистенький, хорошо сложенный хот род, лишь с едва заметными неидеальностями. В этом проекте автор покажет процесс создания основных/ключевых материалов и поделится своим подходом по добавлению необходимого минимума деталей/изъянов, для обеспечения реалистичной правдоподобности. По завершении работы в программе substance painter, текстурные карты будут экспортированы для рендера в Keyshot. В процессе подготовки к визуализации, James, среди прочего, обсудит модификации материалов, настройки камеры, опорные фоновые плоскости и некоторые хитрости/приемы.
Второй проект – “Скорпион, видавший виды”: матерый, навеянный “Мэд Максом”, ржавеющий и пыльный рэт род.
В этом проекте будут разобраны смарт материалы, с тем чтобы ученики осознали важность последовательного выстраивания деталей. По окончании разработки, машина будет рендерится на встроенном в Substance Painter движке Iray, а попутно, James покажет свои наработки, касательно финального рендера.
Среди рассматриваемых тем и материалов будут следующие: референсные изображения, UV, Лук Дев, кожа, крашенный металл, хром, ржавчина, резина, текстурные сеты, маски и работа с ними, декали, HDR (изображения в широком динамическом диапазоне), детализация.
Для пользователей, которым не терпится начать свой проект пригодятся более 40 смарт материалов, распределенных по 2 проектам + еще несколько дополнительных. Вы, с одной стороны, будете наблюдать процесс построения, а, с другой стороны, сможете разобрать каждый смарт материал, модифицировать его и создать свои собственные варианты.
Поддержите автора, купив у него курс!
CGDownload
Cinema 4D
After Effects
Maya
3Ds MAX
Addons Blender
Zbrush
Reallusion
Illustrator
Houdini
Unreal Engine Assets
Unity Assets
Другие
Курсы на РУССКОМ
Blender
Cinema 4D
Maya
3DS MAX
Zbrush
Unreal Engine
Houdini
Substance 3D Painter
NUKE
Substance Designer
Unity
Plasticity 3D
Revit
AutoCAD
GameDev
IClone
Mari
Plasticity
Procreate
Нейросети ИИ
Монтаж видео
Фото/Видео
КИНО
Другие







