В первой части автор поделится своими методами/подходами на примере моделирования хотрода в стиле Безумного Макса.
Действуя согласно тщательному плану, сперва автор набросает основную форму, которая будет служить базой для всей будущей разработки. Демонстрируя профессионально-производственные техники моделирования, методы построения чистой топологии, James постоянно будет разбирать/комментировать свой рабочий процесс, чтобы вы лучше понимали происходящее, увереннее чувствовали себя в моделировании.
Данное обучение – оно не столько о моделировании конкретной машинки, сколько о общих таких приемах, методиках, которые позволят вам лучше и быстрее справляться с серьезными проектами (в программе Maya) по созданию моделей с технически строгими формами (hard surface modeling).
Являетесь ли вы студентом, корпящим над своим портфолио или уже работаете в какой-то студии, — в любом случае, данный курс позволит вам приоткрыть завесу тайны над тем, как делается одна из самых ценных и сложных вещей в моделировании, часто ставящая в тупик даже мастеров этого дела, а именно – высокодетальная технически строгая поверхность (hard surface) с чистой топологией.
Во второй части, автор разберет с вами 2 разных проекта, каждый из которых “рассказывает свою историю”.
Первый – “Ночное пламя”: чистенький, хорошо сложенный хот род, лишь с едва заметными неидеальностями. В этом проекте автор покажет процесс создания основных/ключевых материалов и поделится своим подходом по добавлению необходимого минимума деталей/изъянов, для обеспечения реалистичной правдоподобности. По завершении работы в программе substance painter, текстурные карты будут экспортированы для рендера в Keyshot. В процессе подготовки к визуализации, James, среди прочего, обсудит модификации материалов, настройки камеры, опорные фоновые плоскости и некоторые хитрости/приемы.
Второй проект – “Скорпион, видавший виды”: матерый, навеянный “Мэд Максом”, ржавеющий и пыльный рэт род.
В этом проекте будут разобраны смарт материалы, с тем чтобы ученики осознали важность последовательного выстраивания деталей. По окончании разработки, машина будет рендерится на встроенном в Substance Painter движке Iray, а попутно, James покажет свои наработки, касательно финального рендера.
Среди рассматриваемых тем и материалов будут следующие: референсные изображения, UV, Лук Дев, кожа, крашенный металл, хром, ржавчина, резина, текстурные сеты, маски и работа с ними, декали, HDR (изображения в широком динамическом диапазоне), детализация.
Для пользователей, которым не терпится начать свой проект пригодятся более 40 смарт материалов, распределенных по 2 проектам + еще несколько дополнительных. Вы, с одной стороны, будете наблюдать процесс построения, а, с другой стороны, сможете разобрать каждый смарт материал, модифицировать его и создать свои собственные варианты.
Поддержите автора, купив у него курс!