Учебное пособие по McLaren 650S GT3 (моделирование, текстурирование, освещение)
ОБ УЧЕБНОМ КУРСЕ MCLAREN
Добро пожаловать в туториал McLaren, в этом туториале мы собираемся смоделировать и визуализировать McLaren 650S за 17 часов 40 минут . Это руководство включает в себя шаги по подготовке референса, предварительному моделированию кузова автомобиля McLaren, добавлению деталей автомобиля, развертке и УФ-излучению, текстурированию и материалу, а также освещению с помощью движка рендеринга Vray и Corona в 3Ds max.
ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ:
23 видеофайла Full HD
Продолжительность: 17 часов 40 минут видео в формате MP4 с полным аудиокомментарием на английском языке
ПЕРВЫЙ ШАГ, СПРАВКА ПО УСТАНОВКЕ:
На этом этапе мы проверяем наши изображения и эталоны, настраиваем наши эталоны в 3ds Max и готовим файл для начала этапа моделирования.
ВТОРОЙ ШАГ, НАЧАЛО ПЕРВОЙ ФАЗЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ:
Мы начинаем работу внутри 3ds Max с самого простого метода моделирования, и моделируем кузов автомобиля по частям. Сначала мы моделируем только общую форму McLaren, чтобы получить правильную начальную форму. Все эти шаги выполняются внутри 3Ds Max без использования каких-либо специальных плагинов или скриптов. Для этапов моделирования был рассмотрен метод, понятный и используемый на всех уровнях.
ТРЕТИЙ ШАГ, ДОБАВЛЕНИЕ МЕЛКИХ ДЕТАЛЕЙ:
На этом этапе обучения мы рассмотрим все части Mclaren по частям и добавим детали в соответствии со ссылками. В этом разделе мы создадим модель высокой детализации, используя метод TurboSmooth в 3Ds Max. В этой части урока мы воспользуемся одним из преимуществ и сильных сторон 3Ds Max в моделировании и узнаем, как использовать модификатор стека. После добавления деталей и доработки нашей модели мы переходим к следующей части.
ЧЕТВЕРТЫЙ ШАГ, УФ И РАЗВЕРТКА:
В этой части мы используем замечательную программу для обсуждения UV под названием Rizom Lab. Причиной такого выбора является слабость модификатора Unwrap 3ds Max, который нарушает рабочий процесс, особенно высокополигональные модели. И наряду со всеми этими случаями, различные возможности программного обеспечения очень помогают нам в рабочем процессе. Мы вводим модель автомобиля в программу по частям и следим за процессом развертывания. После этих шагов продолжаем свой путь в Substance Pinter.
ПЯТЫЙ ШАГ, ТЕКСТУРИРОВАНИЕ И МАТЕРИАЛ:
Эта часть разделена на 2 части, в первой части мы начинаем делать текстуры, которые нам нужны для изготовления материала в Corona и Vray. Помимо Substance Pinter, мы также будем использовать Photoshop. В этом разделе вы можете использовать мой метод или любой другой ресурс или метод. В этом разделе я попытался рассмотреть очень практичный метод использования отличного программного обеспечения в области текстурирования Substance Painter с минимальными знаниями. Во второй части мы узнаем, как создавать шейдеры в другой программе, в данном случае в 3ds Max, из текстур, созданных в Substance Painter.
ШЕСТОЙ ШАГ, ШЕЙДЕРИНГ, ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ:
Эта часть также имеет 2 отдельные части от нуля до героя. Все этапы построения шейдера, освещения и рендеринга выполняются в двух движках рендеринга, Vray и Corona. Вы можете использовать почти все шаги в этом разделе, особенно использование текстур, созданных в Substance Pinter, а также правила и методы освещения в любом движке рендеринга.
КАКОВЫ ТРЕБОВАНИЯ?
Рекомендуется пройти курс с тем же программным обеспечением, которое мы используем на протяжении всего урока: 3Ds Max для моделирования, RizomLab для UV и Unwrap, Substance Painter для создания текстуры, Vray или Corona для рендеринга. Однако вы можете использовать все методы, используемые в вашем собственном программном обеспечении.
КТО ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ?
Учебник McLaren предназначен для начинающих и среднего уровня. Вы должны иметь хотя бы базовые знания 3ds max, Vray, Corona, Substance Painter и Rizom Lab.
Язык: Английский
Поддержите автора, купив у него курс!