
Better Fbx Importer & Exporter 6.0.2
КОМУ НУЖЕН BETTER FBX IMPORTER & EXPORTER?
Если Blender — ваш единственный набор инструментов, вам не нужно это дополнение.
КОМУ ОН МОЖЕТ ПОНАДОБИТЬСЯ?
— Разработчики игр
— Кому нужно импортировать файлы FBX в Blender и экспортировать файлы FBX в игровые движки.
— 3D цифровые художники
— Кому нужно поделиться своими 3D-произведениями с другими цифровыми 3D-художниками, которые используют другое программное обеспечение для 3D, или вы хотите продавать свои 3D-произведения на различных цифровых рынках.
BETTER FBX IMPORTER & EXPORTER — ЧТО ЭТО ТАКОЕ?
В Blender отсутствует встроенная поддержка FBX, когда мы импортируем некоторые старые и новые файлы FBX, он часто дает сбой.
Поэтому я сделал лучший импортер и экспортер FBX с официальным SDK FBX с нуля.
Дополнение совместимо со всеми версиями FBX, от ASCII до бинарных, от FBX 5.3 до FBX 2020.
Я протестировал импортер и экспортер с примерно сотней коммерческих файлов FBX, созданных цифровыми 3D-художниками в 3ds Max, Maya или Cinema 4D, надстройка может успешно импортировать и экспортировать эти файлы FBX.
Экспортированные файлы FBX и DAE были проверены в Unity Engine 2019, Unreal Engine 4/5 и Godot Engine v3.2 без проблем.
ФУНКЦИИ
• Поддерживает Blender v2.82 — v4
• Поддерживает импорт материалов PBR из 3ds Max и Maya.
• Поддерживает экспорт материала PBR в Unity Engine и Unreal Engine 4/5.
• Поддерживает Blender Renderer, Cycles Renderer и Eevee Renderer.
• Поддерживает N-угольники (многоугольники, состоящие из более чем 4 вершин).
• Поддерживает импорт файлов FBX, DAE, OBJ, DXF и 3DS.
• Поддерживает экспорт файлов FBX, DAE, OBJ и DXF.
• Поддерживает экспорт групп сглаживания FBX.
• Поддерживает автоматическую ориентацию кости.
• Поддерживает анимацию деформации арматуры.
• Поддерживает экспорт нелинейной анимации.
• Поддерживает анимацию ключей формы.
• Поддерживает несколько наборов материалов.
• Поддерживает несколько наборов UV.
• Поддерживает несколько наборов цветов вершин.
• Поддерживает сетки, прикрепленные к костям.
• Поддерживает экземпляры сетки.
• Поддерживает общую анимацию преобразования узла.
• Поддерживает фиктивные узлы.
• Поддерживает камеру.
• Поддерживает свет.
• Поддерживает пользовательские свойства.
• Поддерживает импорт анимации вершин формата Maya (.mc/.mcx) и формата 3ds Max (.pc2).
• Поддерживает экспорт анимации вершин в формате Maya (.mcx) и формате 3ds Max (.pc2).
• Совместим со всеми версиями FBX.
• Поддерживает экспорт из любой универсальной системы оснастки.
• Поддерживает экспорт удобной для игры арматуры из Rigify Auto-Rigging System.
• Поддерживает импорт совместимой с Blender арматуры и 3D-моделей.
• Поддерживает экспорт дружественной к игровому движку арматуры и 3D-моделей.
• Поддерживает импорт нескольких файлов в пакетном режиме.
• Поддерживает экспорт в отдельные файлы в пакетном режиме.
• Поддерживает экспорт нескольких действий или нескольких дорожек NLA.
• Поддерживает объединение нескольких анимаций в одну анимацию.
• Поддерживает сопоставление UDIM.
• Поддерживает Unity Engine 2019, Unreal Engine 4/5 и Godot Engine v3.2.
• Поддерживает Windows, Linux и macOS.
ОГРАНИЧЕНИЯ
• Не поддерживает кости IK*.
• Не поддерживает пользовательские формы костей.
• Не поддерживает несколько поз связывания.
* Поддержка ИК
Надстройка может экспортировать и импортировать основные ограничения IK, начиная с версии 4.1.10.
Вы можете использовать только пустой объект в качестве целевого объекта, если вы не назначили целевой объект, надстройка автоматически создаст пустой объект в качестве целевого объекта.
Надстройка может правильно импортировать основные ограничения IK из Maya, но экспортированные ограничения IK несовместимы с Maya.
Чтобы импортировать основные ограничения IK в Maya, вам необходимо вставить хотя бы один ключевой кадр любого объекта, поскольку Maya обрабатывает ограничения IK как данные анимации, и если данных анимации нет, ограничения IK будут игнорироваться.
После импорта основных ограничений IK в Maya вы обнаружите, что кости не могут правильно управляться эффектором, это вызвано неправильным значением вектора полюса. Чтобы решить эту проблему, вам нужно скопировать значение вращения в значение «Предварительное вращение» для каждой кости между цепочками IK и сбросить значение вращения на ноль, поскольку Maya использует значение «Предварительное вращение» для расчета полюса. векторное значение.
Поскольку 3ds Max вообще не может экспортировать и импортировать ограничения IK, вы не можете импортировать и экспортировать ограничения IK для 3ds Max.